Dünya genelinde animelere yoğun bir ilgi var. Anime’nin doğduğu yer olan Japonya ise bu başarıdan ekonomik kazanç sağlayabilir. Son yıllarda Japonya'nın ekonomik görünümü pek iç açıcı haberler sunmadı. Ülkenin nüfusu yaşlanıyor ve azalıyor. Üreticileri, düşük maliyetli Çinli rakiplerin baskısı altında. Ülkenin gündemine enerji kıtlığı ve hızla büyüyen kamu borcu hakim. Ancak geçen ay New York'ta bu karamsarlıktan eser yoktu.
10 yıl önce, Javits Convention Center'da her yıl dört gün boyunca düzenlenen popüler kültür etkinliği New York Comic Con'a Amerikan çizgi romanları ve süper kahramanlar damgasını vuruyordu. Bu yılki etkinlikte ise anime her yerdeydi. Geleneksel olarak düz grafik çizimler ve büyük, etkileyici gözlere sahip karakterlerle öne çıkan bu Japon animasyon türü, etkinliğin merkezine yerleşti. New York Times’ın haberine göre popüler Demon Slayer serisinin başkahramanı Nezuko kılığına giren hayranlar, Hello Kitty çantalarına sarılıyor ve ninja animesi Naruto karakterlerinin basılı olduğu boyun askıları takıyordu.
“Küresel fenomene dönüştü”
Son dönemin gişe rekorları kıran yapımlarından Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba Infinity Castle filminin arkasındaki Sony Group'un Üst Yöneticisi Hiroki Totoki, "Anime, tüm dünyada böylesine büyük bir kültürel fenomene dönüştü" dedi. Söz konusu film, Kuzey Amerika'da şimdiye kadar en yüksek hasılat elde eden uluslararası film oldu. Totoki, yaşlanan bir topluma sahip Japonya için anime, "parlak noktalardan biri" diye ekledi.
Son 10 yılda anime, niş ve karşı kültüre ait bir sanat formundan küresel bir fenomene dönüştü. Megan Thee Stallion gibi Amerikalı rapçiler şarkılarında animeden söz ediyor. Avrupalı futbolcular attıkları golleri anime dövüş sahnelerini taklit eden hareketlerle kutluyor. Dünya genelindeki dijital yayın platformu izleyicilerinin yaklaşık üçte biri artık anime izliyor. Sektörün büyüklüğünün 2023'teki 32 milyar dolardan 2030'a kadar 57 milyar dolara ulaşması bekleniyor.
Bu kültürel patlama, Japonya'nın ekonomik kimliğini sessizce yeniden şekillendiriyor. Bir zamanlar tüketici elektroniği ve imalat sanayisinin devi olan Japonya, bugün otomobiller dışındaki tüm ihracat kalemlerinden elde ettiğinden daha fazla yabancı geliri turizmden kazanıyor. Ayrıca ülke dışına sattığı içeriklerden elde ettiği gelir, yarı iletkenler ve çelik gibi geleneksel sektörlerden elde ettiği geliri de aşıyor.
Yumuşak güç
Danışmanlık şirketi McKinsey & Company'nin Japonya ofislerinin yönetici ortağı Naoyuki Iwatani, "Japonya çok güçlü bir yumuşak güç inşa etti" dedi. Ancak onlarca yıldır gerileyen işletmelerden vazgeçme konusundaki isteksizliğin verimliliği olumsuz etkilediği bir ekonomide asıl sınavın, Japon şirketlerinin bu fırsattan yararlanabilecek kadar hızlı değişip değişemeyeceği olduğunu da sözlerine ekledi. Iwatani'ye göre Sony, bu dönüşümü gerçekleştirmiş bir şirketin ders niteliğindeki örneği.
Bir zamanlar Walkman ve Trinitron televizyonlar gibi tüketici elektroniği ürünleriyle tanımlanan Sony, zarar eden iş kollarından kurtulmak ve kaynaklarını bir eğlence imparatorluğu kurmaya yönlendirmek için onlarca yıl harcadı. Müzik, film ve oyun sektörlerine yayılan eğlence bölümleri, bugün şirketin karının yaklaşık yüzde 70'ini oluşturuyor.
Sony değişimi fark etti
Totoki bu dönüşüme bizzat tanıklık etti. Kırk yıl boyunca Sony'nin finans ve kurumsal planlama departmanlarında yükselen Totoki, şirketin 1980'li ve 1990'lı yıllardaki tüketici elektroniği alanındaki üstünlüğünün zirvesini gördü. Ardından daha düşük maliyetlerle üretim yapan Güney Koreli ve Çinli rakiplerin yarattığı sert rekabete tanık oldu. Daha yakın dönemde ise animenin uluslararası bir sansasyona dönüşmesini izledi ve bu alandaki yatırımlarını hızla artırma kararı aldı.
2025 yılında üst yöneticilik görevine atanmasından önce Totoki, Japon medya holdingi Kadokawa'ya yaklaşık 300 milyon dolarlık yatırım yapılmasına yardımcı oldu. Sony'nin 2021 yılında satın aldığı küresel anime yayın platformu Crunchyroll'u genişletti ve anime ile oyun sektörünün devlerinden Bandai Namco ile stratejik bir ortaklık kurdu.
Ayrıca bu yıl Sony'nin televizyon ve ev eğlence sistemleri iş kolundaki çoğunluk hissesini Çinli bir üreticiye devretme gibi zor bir karar aldı. Anlaşma açıklandığında Japon gazeteleri, bir zamanlar rakipsiz olan ulusal bir sektör için bir dönemin sona erdiğini yazdı.
Totoki, köklü ve geçmişten gelen iş kollarından vazgeçmenin kolay olmadığını söyledi. Japon şirketlerinin duygusal bağlılıkları nedeniyle bu tür kararları almakta sıklıkla zorlandığını belirtti. Ancak sektörler hızla değişiyor. Çocukluğundan beri Japon çizgi romanlarına tutkuyla bağlı olduğunu söyleyen Totoki, Japon içeriklerinin diğer ülkelerde böylesine büyük bir başarı yakalayacağını hiçbir zaman hayal etmediğini de ekledi. Totoki, "Bu duruma uyum sağlamak için gelişmemiz gerekiyor" dedi.
Bununla birlikte Sony ve benzeri şirketler, içerik sektöründeki patlamadan kazanç sağlama çabalarında önemli engellerle karşı karşıya. Öncelikle, hangi yapımların başarıya ulaşacağını önceden tahmin etmek zor. Sony, KPop Demon Hunters filmini geliştirdi ancak yapım küresel bir fenomene ve dijital yayın platformu Netflix'in tüm zamanların en çok izlenen filmine dönüşmeden önce dağıtım haklarını Netflix'e sattı.
Üstelik fabrikaların artan talebi karşılamak için üretimi artırabildiği sektörlerin aksine anime kendine özgü bir çelişki barındırıyor. Sektörün önde gelen isimleri, animenin cazibesinin büyük bölümünün niş ve karşı kültüre dayanan köklerinden geldiğini söylüyor. Bu özellikleri seri üretimle çoğaltmak ise doğası gereği son derece zor.
Eleştirmenlere göre bu durum, Japon hükümetinin 2013 yılında Japon yaratıcı içeriklerinin ihracatını teşvik etmek amacıyla başlattığı Cool Japan girişiminin de temel sorunlarından biriydi. Program, yukarıdan aşağıya bir yaklaşımla "havalı" içerik üretmeye çalışırken sonunda yüz milyonlarca doları tüketti. Crunchyroll Başkanı Rahul Purini, "Anime hayran kitlesi çok büyük ve hepsi Japon animesi istiyor" dedi. Ancak küresel çapta başarıya ulaşan yapımların genellikle kitlesel izleyicilere yönelik içerik üretmekten ziyade kendi hikayelerini anlatmaya daha fazla önem veren sanatçılardan çıktığını belirtti. Purini, "Bunlar çok özgün hikayeler; yaratıcıların anlatmak istediği, ihraç edilmeleri gerektiği düşüncesi üzerine inşa edilmemiş, sahici hikayeler" dedi.
Diğer ülkelerde yükselen rakipler
Artan talep yeni rakipleri de cezbediyor. Güney Kore ve Çin'deki stüdyolar, yüksek bütçeli anime tarzı yapımların üretimini hızla artırıyor. Amerikan özel sermaye şirketi Blackstone, sıklıkla animeye uyarlanan çizgi romanlar olan mangaların Japonya'daki sağlayıcılarından Infocom'u satın almak için 1,7 milyar dolar harcadı. Yapay zeka ise artık saniyeler içinde anime tarzında video klipler üretebiliyor.
Öte yandan Japonya'nın daha fazla içerik üretme kapasitesi de kısıtlı. Yıllardır devam eden nüfus azalması, animasyon stüdyolarında sanatçı açığına yol açtı. Sektörün uzun çalışma saatleri ve düşük ücretlerle özdeşleşmiş kültürü de bu sorunu daha da ağırlaştırdı. Yapay zeka, iş gücündeki bu darboğazları aşmak için bariz bir çözüm gibi görünse de Japonya'nın yaratıcı topluluğu bu teknolojiyi büyük ölçüde şüpheyle karşılıyor.
Ruhların Kaçışı gibi hit filmlerin arkasındaki Studio Ghibli'nin eski uluslararası operasyonlar yöneticisi Geoffrey Wexler, 2016 yılında erken dönem bir yapay zeka animasyon programı, şirketin kurucularından ve ünlü animatör Hayao Miyazaki'ye tanıtılmıştı. Miyazaki, teknolojiye verdiği tepkiyle geri çekilmiş ve onu meşhur şekilde "hayatın kendisine hakaret" olarak nitelendirmişti. Wexler bugün Tokyo merkezli, filmlerinin her karesini elle çizen Studio Ponoc'ta çalışıyor. Stüdyonun bir projesi, 100 binden fazla ayrı çizim ve yıllar süren emek gerektiriyor. Yapay zeka destekli yeni oyuncular piyasaya büyük miktarda içerik sunabilecek olsa da geleneksel, el emeğine dayalı Japon animasyonu üretme kapasitesi sınırlı kalmaya devam ediyor. Wexler, "Daha fazlasını üretme kapasitesinin bulunduğundan emin değilim" dedi.
Sony'den Totoki ise bu kıtlığın anime içerik savaşlarında Japonya'nın kazanma formülü olabileceğine inanıyor. Şimdilik rakamlar onun görüşünü destekliyor gibi görünüyor. Totoki, üst yönetici olarak görev yaptığı ilk yılda Sony'yi 9,2 milyar dolarlık rekor faaliyet kârına taşıdı. Bu başarıda şirketin müzik, anime ve kamera çipi iş kollarındaki güçlü büyüme etkili oldu. Totoki'ye göre tüketici elektroniği gibi sektörlerde bir ürün metalaştığında rekabet, o ürünü en düşük maliyetle üretme yarışına dönüşüyor. "Bu ortamda ayakta kalmak zor" dedi. Ancak içerik söz konusu olduğunda, "durum farklı" diye ekledi.