Valve Kurucusu Gabe Newell, Half-Life'ı nasıl 10 milyar dolarlık servete dönüştürdü?
Bir gecede hit olan Half-Life, 12 ay içinde 2,5 milyon kopya satarak Valve'ı haritada sağlam bir şekilde konumlandırdı. Portal ve Dota 2 gibi birden fazla hit oyun, hızla büyüyen bir donanım bölümü ve dijital satış platformu Steam ile Valve'ı dünyanın en önemli oyun şirketlerinden biri haline getiren Half-Life, şirketin kimliğinin hala özünü oluşturuyor.
Şu anda 60 yaşında olan Harrington, Half-Life'ın piyasaya sürülmesinden birkaç yıl sonra, 2000 yılında Valve'dan ayrıldı. Ancak bu sonbahar akşamı, orijinal Half-Life ekibinin çoğuyla birlikte kokteyller yudumlamak, çiftlikten sofraya başlangıçları tatmak ve savaş hikayeleri paylaşmak için geri döndü. O geceki büyük gösteriye katılmayan kişi Valve'ın 61 yaşındaki kurucu ortağı ve başkanı Gabe Newell'dı.
Newell hala şirketin lideri olsa da (Valve, kimsenin gerçek bir unvanının olmadığı sol-sahil türü bir kuruluş olmasına rağmen başkan olarak kabul edilir), bu günlerde Valve'ın ofislerinde nadiren bulunuyor ve yıllardır şirket etkinliklerine şahsen katılmadı. Pandemiden bu yana Newell, görünüşe göre beş gemisinden birinde denizde yaşıyor (koleksiyonunun tahmini değeri 500 milyon dolar; Newell'ın tahmini serveti 9,5 milyar dolar ve Valve'ın tahmini yüzde 50,1'ine sahip. Geri kalanı çalışanlara ait.) Giderek daha içine kapanık hale gelen iş adamı 2022'den beri röportaj vermedi ve bu hikaye için Forbes'la konuşmayı reddetti. Sosyal medyada yok. Davos'a gitmiyor veya TED Konuşmaları yapmıyor. 25. yıl dönümü etkinliğindeki görünümü, şirketin tarihi hakkında bir saatlik belgeselde birkaç kısa kamera hücresiyle sınırlıydı. Newell kameraya, "İnsanlar 'Mirasınızı düşünür müsünüz?' diye sorduklarında söyleyecek ilginç hiçbir şeyim olmuyor," diyor. "Yaptığımız şeylere geri dönüp bakabiliyorum, ancak bana göre bunlar gelecekte neler yapabileceğimizin sadece basamak taşları. Benim yapım böyle."
Yaklaşık 238 milyar dolarlık (dünya çapında 2023 geliri) video oyunu sektöründeki en merkezi oyunculardan birine dair fikir edinmek için Forbes düzinelerce yasal belgeyi inceledi ve eski çalışanlar, video oyunu sektörü uzmanları, finans analistleri ve hukuk uzmanlarıyla görüştü. Sonuç: oyun sektörünün en gizli şirketlerinden birinin mali durumuna dair nadir bir bakış ve bu inzivaya çekilmiş liderinin sadece parasını değil, zamanını da nasıl harcadığına dair yeni bilgiler. Valve finansal rakamları sağlamadı veya doğrulamadı.
Son yasal dosyalar (bazıları yanlışlıkla sansürlenmemiş) Valve hakkında iki önemli gerçeği ortaya koyuyor: On yıldır yüzde 40'ın üzerinde bir işletme kar marjı elde etti ve Amazon, Alphabet ve Microsoft dahil olmak üzere dünyanın en değerli şirketlerinden bazılarından daha fazla çalışan başına kar elde etti. Geçtiğimiz yıl Valve, tahmini 5 milyar dolar gelir elde ederek şimdiye kadarki en iyi yılını geçirdi. Bu, yaklaşık 350 çalışanı için çalışan başına yaklaşık 14 milyon dolarlık satış anlamına geliyor.
Sony (PlayStation), Microsoft (Xbox) ve Nintendo'nun (Switch) video oyun konsolları o kadar yaygınlaştı ki masaüstü veya dizüstü bilgisayarda oyun oynamanın devasa ve hızla büyüyen bir iş olduğunu unutmak kolay. Dünya çapında yaklaşık 1,9 milyar kişi PC'lerinde oyun oynuyor ve bu da yaklaşık 50 milyar dolarlık (donanım ve yazılım satışları ) bir endüstriyi oluşturuyor. 2030 yılına kadar PC oyun pazarının 68 milyar dolara ulaşarak büyümesi bekleniyor .
Çoğu oyuncu artık oyunlarını GameStop gibi bir perakende mağazasından fiziksel olarak satın almıyor. Aslında, birçok yayıncı oyunlarını yalnızca dijital olarak sunuyor. Oyuncular bunları çevrimiçi olarak satın alıyor ve indiriyor . Ve eğer ABD'de yaşıyorlarsa ve bir PC'de oynuyorlarsa, bunu genellikle Valve'ın oyun dağıtım platformu Steam üzerinden yapıyorlar. Steam, son 19 yıldır tahmini %75 küresel pazar payına sahip. Steam her satıştan yüzde 30 pay alıyor - sırasıyla 10 milyon dolardan fazla veya 50 milyon dolardan fazla satan oyunlar için yüzde 25 veya yüzde 20'ye düşüyor.
Bu inanılmaz derecede iyi bir iş. Platformun çok az bakıma ve birkaç çalışana ihtiyacı var. Yayıncılar oyunlarını bağımsız olarak yüklüyor; oyuncular indiriyor. Herhangi bir anda, 30 milyondan fazla oyuncu platformu arkadaşlarına mesaj göndermek, oyun satın almak, veri depolamak ve mevcut 100 binden fazla başlıktan birinde oynamak için kullanıyor. Diğer her şey karşılaştırıldığında önemsiz. Fortnite geliştiricisinin ikinci en popüler çevrimiçi oyun dağıtıcısı olan Epic Games Store, 2023'te günlük 36 milyon aktif kullanıcıya ulaştı ve 2 bin 900 başlığa sahip. Polonyalı geliştirici CD Projekt RED'in sahibi olduğu bir PC oyun mağazası olan GoG.com'da yaklaşık 10 bin oyun var.
Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, pazar hakimiyeti göz önüne alındığında, Steam, Valve'ın en üst satırına tahmini 3 milyar dolar veya 2023 gelirinin yaklaşık yüzde 60'ına katkıda bulunmuştur. Araştırma şirketi Video Game Insights'a göre Steam'in toplam oyun satışları 2023'te yüzde 18 büyüdü ve 2019'dan bu yana iki katına çıktı .
O para hortumu, Valve'ı onlarca yıldır neredeyse hiç kimsenin başarıyla yapamadığı bir şeyi yapmaya serbest bıraktı: İşin donanım tarafına girmek. Yaklaşık on yıl süren bir dizi başarısız girişimden sonra, Valve, Nintendo Switch gibi taşınabilir cihazlara rakip olmak için 2022'de Steam Deck adlı bir konsol piyasaya sürdü. Steam Deck'in en büyük avantajı, PC oyunlarını oynayabilmesi, yani oyuncuların mevcut Steam oyunları kütüphanelerine erişebilmesi. Şirket, 399 dolar, 549 dolar ve 649 dolar fiyatlı üç model satıyor. Londra merkezli araştırma şirketi Omdia'nın verilerine göre, ilk yılında yaklaşık yarım milyar dolarlık konsol sattı.
Valve'ı kurmadan önce Newell, Harvard'dan mezun olup Microsoft'ta programcı ve teknik yönetici oldu ve 13 yıl çalıştı. Orada 1987'de bir doğum günü partisinde Mike Harrington'la —bir başka "Microsoft milyoneri"yle— tanıştı. Newell'a yeni bir girişim düşündüğünü söyleyen kişi Harrington'dı. Newell çok heyecanlıydı ve katılmak istiyordu.
İyi bağlantıları olan ikili, ilk birkaç oyununu gelirin yüzde 30'u ve fikri mülkiyetin yüzde 100'ü karşılığında münhasıran yayınlamayı kabul eden Sierra Online'dan yaklaşık 1 milyon dolarlık bir avans aldı (sonunda Valve, yasal bir mücadeleyle yeniden müzakere ve dağıtım hakları yoluyla fikri mülkiyetini geri aldı). Ancak Newell ve Harrington, şirketi kurmak için 4 milyon dolara daha ihtiyaç duyuyordu. Harrington, tarafına peşin ödeme yapmak için Microsoft hisselerini sattı, Microsoft hisselerinden ayrılmaya gönülsüz olan Newell ise kendi payını koymak için onlara karşı borç aldı.
Bahis, Half-Life 1998'de büyük bir başarıya ulaştığında hemen karşılığını verdi. İki yıl sonra Harrington, Valve'daki hissesini Newell'a satarak şirketin kısa vadeli başarısından para kazandı ancak milyarder olma şansını kaçırdı (Microsoft'un alt katında geçirdiği on yılın ve 2010'da Google'a 75 milyon dolarlık bir fotoğraf düzenleme uygulaması satışının ardından hala iyi durumda). Sonra 2003'te Newell, Steam'in erken bir versiyonunu piyasaya sürdü.
Steam'i hızla büyütmek için Newell en büyük varlığını kullandı: En çok satan bir video oyunu. Valve 2004'te Half-Life 2'yi piyasaya sürdüğünde, oyuncuların Steam'i indirmesi gerekiyordu ve oyun ilk iki yılında 4 milyondan fazla kopya sattığında platform güçlendi. Oyunlar ve Steam sayesinde, Forbes 2005'te Valve'ın 55 milyon dolarlık işletme kârı elde etme yolunda olduğunu tahmin etti .
Birkaç hit oyundan sonra, şirket 2010'larda tek oyunculu oyunlar geliştirmekten Counter-Strike 2 ve Dota 2 gibi çok oyunculu oyunlar geliştirmeye doğru yöneldi. Valve sonunda Team Fortress 2 ve Counter-Strike: Global Offensive gibi shoot-em-up oyunlarını ücretsiz yaptı, tabii ki yalnızca Steam'de. Aynı zamanlarda şirket, oyuncuların avatarları için on galonluk şapkalar ve aynalı güneş gözlükleri gibi kozmetik ürünler satmaya başladı. O kadar önemli bir iş haline geldi ki, Valve 2012'de bu ürünler için gelişen sanal pazarı istikrara kavuşturmak ve üzerinde deneyler yapmak üzere tanınmış Yunan ekonomist Yanis Varoufakis'i işe aldı (2015'te Yunanistan Maliye Bakanı olmak için ayrıldı).
Valve ayrıca donanımla da ilgilendi. 2013'te artık üretilmeyen Steam Machines'i piyasaya sürdü. Bu, SteamOS adlı tescilli bir işletim sistemi kullanan konsol benzeri bir bilgisayardı. Valve, 2016'da Tayvanlı elektronik firması HTC ile işbirliği içinde üretilen sanal gerçeklik gözlüklerini ve 2019'da kendi bağımsız olarak ürettiği Index adlı başlığını satmaya başladı. Ve yıllar süren geliştirmenin ardından Valve, uzun zamandır beklenen ön filmi Half-Life: Alyx'i 2020'de piyasaya sürdü. Alyx, teknolojiyi ilerletmek için yalnızca VR başlıkları için üretildi. 2 milyondan fazla kopya sattı.
S ekibinin neredeyse tekel pozisyonu, adil bir şekilde muhaliflerin ve davaların ilgisini çekti. 2018'de bir Valve çalışanı, "son zamanlarda etrafımızda bir sürü tehdit ve risk dönüyormuş gibi hissediyorum ve bazıları uzun zamandır olmadıkları kadar gerçek hissettiriyor" diye yazmıştı ve "[Epic'in] Tim Sweeney'sinden gelen artan baskı ve geliştiricilerden gelen, yüzde 30'un bizim sunduklarımız için çok büyük bir pay olduğuna dair bir davul sesi" eklemişti. E-posta, Valve'a karşı açılan bir dava için keşifte yer almıştı.
Epic Games CEO'su Tim Sweeney — Fortnite'ın popülaritesinin ardından milyarder olan — eleştirilerini açıkça dile getirdi. Yüzde 30'luk ücretler "PC geliştiricileri, yayıncılar ve geçimini bu işletmelere borçlu olan herkes için bir numaralı sorun. Bunu düzeltmeye kararlıyız" diye tweet attı Sweeney 2019'da. Yasal belgeler, bir zamanlar Valve yöneticilerine e-posta göndererek, sabit yüzde 30'luk bir kesinti fikrini "savunulamaz" olarak nitelendirdiğini ve Valve'dan bu fikri yeniden değerlendirmesini istediğini gösteriyor (ayrıca "siz pislikler dünyaya güçlü ve kudretli olanların özel şartlar elde ettiğini söylüyorsunuz" diye de yazmıştı.)
Sweeney, Forbes'a gönderdiği bir e-postada, "Geçmişteki eleştirilerim belirliydi ve eleştirdiğim şeye yönelikti," diye yazdı. "Gabe Newell'a yönelik bir eleştirim yok, kendisi her zaman kendisiyle etkileşimlerimde düşünceli olmuştur, Valve'a yönelik de genel olarak."
Sweeney'nin 1991'de kurduğu Epic Games, Steam'in en geçerli rakibi olarak ortaya çıktı. Şirket, 2017'de şeker renkli, çizgi film benzeri bir silah oyunu olan ve hızla dünya çapında bir sansasyona dönüşen Fortnite'ı piyasaya sürdükten sonra ölçek olarak patlama yaşadı. Newell'in Half-Life'ın başarısını Steam'i canlandırmak için kullanması gibi, Epic de Fortnite'ın başarısının ardından 2018'de kendi oyun dağıtım platformunu başlattı. Geçtiğimiz yıl yaklaşık 950 milyon dolarlık satış yapan Epic Games Store, kendisini daha geliştirici dostu olarak konumlandırıyor ve yalnızca yüzde 12'lik bir pay alıyor.
Epic, Valve'ın ücretlerine olan hayal kırıklığında yalnız değildi. Pandemi öncesinde, Ubisoft ve Activision-Blizzard gibi şirketler, yalnızca kendi tescilli platformlarında veya Epic Games Store'da barındırmak için "Call of Duty" ve "Assassin's Creed" serisi gibi popüler oyunları Steam'den kaldırmaya başlamıştı. Ancak Steam'in devasa kitlesinin cazibesi karşı konulamayacak kadar büyüktü. 2024'e gelindiğinde, Ubisoft ve Activision-Blizzard en büyük oyunlarından bazılarını Steam'e geri göndermişti.
Küçük bir San Francisco merkezli bağımsız video oyunu şirketi olan Wolfire Games, Steam mağazasındaki bir oyun fiyatıyla ilgili bir anlaşmazlığın ardından 2021'de Valve'a dava açtı. Bu yıl Valve'a karşı iki dava daha açıldı. Ağustos ayında Seattle'da bir grup oyuncu tarafından açılan son dava, Valve'ın rekabeti engelleyici davranışlarda bulunduğunu, yayıncıların Steam'in fiyatlarına uyması konusunda ısrarcı olduğunu ve diğer kanallar üzerinden satış yapmaları durumunda bile oyunlarını Steam'den kaldırarak uymayan şirketlere misilleme yaptığını iddia ediyor. Her iki davanın da duruşma tarihi yok ve Wolfire'ın avukatları Ekim ayında iki davayı birleştirmek için bir dilekçe verdi. Valve ayrıca Haziran ayında İngiltere'de şirketin kullanıcılarından fazla ücret almak için baskın konumunu kullandığını iddia eden bir dava ile karşı karşıya.
“Microsoft'un Activision Blizzard'ı satın almasıyla ne yaptığı düzenleyiciler için önemliyse, Apple'ın üçüncü taraf App Store kuralları ve düzenlemeleriyle ne yaptığı düzenleyiciler için önemliyse ... Valve ve Steam'de ne olacağı da düzenleyiciler için aynı derecede önemli olmalı. Ancak nedense bu tamamen haritadan çıktı,” diyor Van Dreunen.
Newell, Valve'ın geleceği hakkında birkaç yıldır kamuoyuna hiçbir yorum yapmadı. Gerçekten de, her zamankinden daha zengin olan girişimci, Valve'a daha az zaman ayırıyor ve kişisel tutku projelerine daha fazla zaman ayırıyor gibi görünüyor. Valve'daki katılımı, aktif bir CEO'dan ziyade nadiren ziyaret eden bir ünlü şeklini almış gibi görünüyor. Geçmişteki hobileri arasında yarış arabaları, bıçak koleksiyonculuğu ve Tuva gırtlak şarkısı (Orta Asya'ya özgü, kükreyen, gırtlaktan gelen bir şarkı geleneği) bulunan Newell, Covid'den bu yana virüsten kaçınmak için yoğun bir çaba göstererek büyük ölçüde yatlarında yaşıyor.
Newell iki yeni girişime zaman harcıyor: Starfish Neuroscience ve Inkfish. Bellevue'deki Valve'ın yakınlarında ofisi bulunan ve 2022'de Valve'dan ayrılan Starfish, "yeni nesil sinirsel arayüzler" üzerinde çalışıyor ve LinkedIn, Elon Musk'ın Neuralink'ini başlatmaya yardımcı olan Philip Sabes'i kurucu ortak olarak listeliyor. Inkfish, altı gemiden ve birkaç denizaltıdan oluşan bir mini filoyu yönetiyor; kendini "hayırsever bağış toplama hizmeti" olarak tanımlayan ve deniz araştırmaları yürüten bir şirket. Her iki şirket de görüşme taleplerine yanıt vermedi.
"Dışarıdan bakıldığında, Valve'ın artık aynı olmadığını hissediyorum," diyor Van Dreunen. "20 yıl önce olmayan bir tür gıyabi ev sahibi olma durumu var. Liderliğin devre dışı kalması doğaldır. Bu mesafe doğal olarak oluşur. Bu herhangi bir şekilde kişisel bir saldırı değil. Sadece, 2004'teki Gabe Newell şimdi gemiyi yönetiyor olsaydı nasıl görünürdü?"
"Para - Yatırım" Kategorisinden Daha Fazla İçerik
Yazarlar
Çok Okunanlar
-
forbes.com.tr
Dünyanın en zengin 10 kişisi (Kasım 2024)
-
forbes.com.tr
En zengin Türklerin sıralaması nasıl değişti?
-
forbes.com.tr
Dünyanın en zengin 10 insanı (Ocak 2025)
-
Nilgün Balcı Çavdar
Türk Milyarderler
-
forbes.com.tr
Milyonlarca Stanley Kupası piyasadan geri çekiliyor